TR-Dizin İndeksli Yayınlar Koleksiyonu
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/20.500.14627/9
Browse
2 results
Search Results
Article 5–18 Yaş Türk Erkek Çocuklarında Beden Kitle İndeksi Referans Değerlerinin Modellenmesi(2024) Özer, Mustafa Kamil; Özcan, Gülsüm Hatipoğlu; Özcan, SancarBu çalışmanın amacı, 5–18 yaş arasındaki Türk erkek çocuklarının Beden Kitle İndeksi (BKİ) için büyüme eğrilerinin modellenmesidir. Ayrıca; 5–18 yaş grubu çocuk- lar için bu çalışmayla oluşturduğumuz büyüme eğrilerinin, ülkemizde yaygın olarak kullanılan ve referans kabul edilen Neyzi ve arkadaşları tarafından oluşturulan büyüme eğrilerinin yanı sıra Dünya Sağlık Örgütü’nün (DSÖ) referans büyüme eğrileriyle de karşılaştırılması amaçlanmıştır. Araştırma grubunu; İstanbul ilinin 26 ilçesinde spor okulları bünyesinde spor eğitimlerine katılan ve yaşları 5–18 arasında değişen toplam 5870 gönüllü erkek çocuk oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama sürecinde katılımcılardan elde edilen boy ve ağırlık ölçümlerine ait veriler, Microsoft Excel programında yaş gruplarına göre sınıflandırılarak, BKİ puanları hesaplanmıştır. Bu çalışmada büyüme (persentil) eğrilerinin ve tablolarının oluşturulmasında; 1988 yılında Cole tarafından geliştirilmiş olan ve DSÖ, ile Neyzi ve arkadaşlarının kullandığı “LMS Yöntemi” kullanılmıştır. Araştırma sonucunda; BKİ ortanca değerlerinin, yaşla beraber doğrusal bir artış gösterdiği ve bu çalışmada elde edilen persentil değerleri (p5< için %3,9, p5>–p95< için %90,4, p95> için %5,7) ile DSÖ (p5< için %5,5, p5>–p95< için %78,5, p95> için %16) ve Neyzi’nin (p5< için %3,5, p5>–p95< için %88,2, p95> için %8,3) persentil değerleri arasında fark olduğu bulunmuştur.Article Hipergerçeklik Çağında Medya ve Tüketim(2023) Güdüm, Sinem; Doğan, EceYeni medya teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte internet, en önemli tüketim alanlarından biri haline gelmiştir. Yeni teknolojiler, tüketimde “sembolik değiş tokuşun” daha hızlı bir şekilde gerçekleşmesini sağlarken, online alışveriş yapanlar arasında etkileşimi mümkün kılarak, bireylerin değer biçme yapılarını da yeniden şekillendirmektedir. Günümüzde blockchain tabanlı Metaverse kapsamında oluşturulan hipergerçeklikte, tüketicilerin ilgili ürünü evlerinin konforunda, sanki fiziksel olarak mağazaya gitmişler gibi, 360 derece deneyimlemesi olasıdır. Bu noktada, tüketici geribildirimi de ‘anda’ eşzamanlı olarak alınabilmektedir; dolayısıyla ürün kişiselleştirmelerine de imkan tanınmaktadır. Metaverse içerisinde; fiziksel gerçeklik dijital kurguyla harmanlanarak, evren ötesi denilen siber alanda, çağımızın ‘üretüketicisiyle’ (prosumer) buluşmaktadır. Tüketim sürecinin her mecraya, ortama, zamana uygun şekilde yeniden şekillendirilebilmesi, özellikle bu alanda yeni medya teknolojilerinin sunduğu tüm imkanların kullanılmasını mümkün kılmıştır. Bu çalışma kapsamında; sanal gerçeklik teknolojileri ile kullanıcılarına karma gerçeklik (mixed reality) deneyimi sunan ve ilk sanal gerçeklik müzik-eğlence platformu olarak konumlandırılan “CEEK” ele alınarak, medyanın hipergerçeklik çağında nasıl tüketilmeye başlandığı Jean Baudrillard’ın “Simülasyon Kuramı” kapsamında irdelenecektir. Bu bağlamda, alanındaki ilk örnek olması sebebi ile CEEK platformu örnek vaka çalışması olarak seçilmiştir. Araştırmanın bulguları arasında; platformda sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri ile yaratılan “doğrudan katılımcı deneyimi” sayesinde bireylerin ortak deneyim simülasyonları içerisine girdikleri saptanmıştır. Platform kapsamında ünlü iş insanları çeşitli eğitimler vermekte, konserler düzenlenmekte, çeşitli eğlence programları gösterilmektedir. Deneyim esnasında sanal gerçeklik gözlüğü kullanımının bireylerin kendi evlerinden Dubai çöllerindeki canlı bir konsere ya da Amerikan ligindeki canlı bir spor etkinliğine sanal olarak katılmalarının mümkün olduğu ve hatta zamanda geriye gidilerek kayda alınmış herhangi bir konser, etkinlik, festival gibi içeriklere de sanal gerçeklik gözlüğü kullanılarak sanki o tarihte oradaymış gibi katılmanın mümkün olduğu gözlemlenmiştir. Platformun kullanıcılarına sunduğu \"ortak deneyim simülasyonu\", herhangi bir kodlama bilgisi olmadan onların da sanal gerçeklik üretimine dahil olmalarını sağlıyor. Böylece, platform katılımcıları, sunulan \"hiper-gerçeklik\" içindeki dijital \"yaşamlarının\" her alanında \"üretüketici\" kimliklerini koruyabilmektedirler.
