Hipergerçeklik Çağında Medya ve Tüketim

dc.contributor.authorGüdüm, Sinem
dc.contributor.authorDoğan, Ece
dc.date.accessioned2025-04-11T19:35:46Z
dc.date.available2025-04-11T19:35:46Z
dc.date.issued2023
dc.departmentFenerbahçe Universityen_US
dc.department-tempMarmara Üniversitesi,Fenerbahçe Üniversitesien_US
dc.description.abstractYeni medya teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte internet, en önemli tüketim alanlarından biri haline gelmiştir. Yeni teknolojiler, tüketimde “sembolik değiş tokuşun” daha hızlı bir şekilde gerçekleşmesini sağlarken, online alışveriş yapanlar arasında etkileşimi mümkün kılarak, bireylerin değer biçme yapılarını da yeniden şekillendirmektedir. Günümüzde blockchain tabanlı Metaverse kapsamında oluşturulan hipergerçeklikte, tüketicilerin ilgili ürünü evlerinin konforunda, sanki fiziksel olarak mağazaya gitmişler gibi, 360 derece deneyimlemesi olasıdır. Bu noktada, tüketici geribildirimi de ‘anda’ eşzamanlı olarak alınabilmektedir; dolayısıyla ürün kişiselleştirmelerine de imkan tanınmaktadır. Metaverse içerisinde; fiziksel gerçeklik dijital kurguyla harmanlanarak, evren ötesi denilen siber alanda, çağımızın ‘üretüketicisiyle’ (prosumer) buluşmaktadır. Tüketim sürecinin her mecraya, ortama, zamana uygun şekilde yeniden şekillendirilebilmesi, özellikle bu alanda yeni medya teknolojilerinin sunduğu tüm imkanların kullanılmasını mümkün kılmıştır. Bu çalışma kapsamında; sanal gerçeklik teknolojileri ile kullanıcılarına karma gerçeklik (mixed reality) deneyimi sunan ve ilk sanal gerçeklik müzik-eğlence platformu olarak konumlandırılan “CEEK” ele alınarak, medyanın hipergerçeklik çağında nasıl tüketilmeye başlandığı Jean Baudrillard’ın “Simülasyon Kuramı” kapsamında irdelenecektir. Bu bağlamda, alanındaki ilk örnek olması sebebi ile CEEK platformu örnek vaka çalışması olarak seçilmiştir. Araştırmanın bulguları arasında; platformda sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri ile yaratılan “doğrudan katılımcı deneyimi” sayesinde bireylerin ortak deneyim simülasyonları içerisine girdikleri saptanmıştır. Platform kapsamında ünlü iş insanları çeşitli eğitimler vermekte, konserler düzenlenmekte, çeşitli eğlence programları gösterilmektedir. Deneyim esnasında sanal gerçeklik gözlüğü kullanımının bireylerin kendi evlerinden Dubai çöllerindeki canlı bir konsere ya da Amerikan ligindeki canlı bir spor etkinliğine sanal olarak katılmalarının mümkün olduğu ve hatta zamanda geriye gidilerek kayda alınmış herhangi bir konser, etkinlik, festival gibi içeriklere de sanal gerçeklik gözlüğü kullanılarak sanki o tarihte oradaymış gibi katılmanın mümkün olduğu gözlemlenmiştir. Platformun kullanıcılarına sunduğu \"ortak deneyim simülasyonu\", herhangi bir kodlama bilgisi olmadan onların da sanal gerçeklik üretimine dahil olmalarını sağlıyor. Böylece, platform katılımcıları, sunulan \"hiper-gerçeklik\" içindeki dijital \"yaşamlarının\" her alanında \"üretüketici\" kimliklerini koruyabilmektedirler.en_US
dc.identifier.doi10.47107/inifedergi.1146320
dc.identifier.endpage29en_US
dc.identifier.issn2528-9519
dc.identifier.issue1en_US
dc.identifier.scopusqualityN/A
dc.identifier.startpage9en_US
dc.identifier.trdizinid1180479
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.47107/inifedergi.1146320
dc.identifier.urihttps://search.trdizin.gov.tr/en/yayin/detay/1180479/hipergerceklik-caginda-medya-ve-tuketim
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14627/1022
dc.identifier.volume8en_US
dc.identifier.wosqualityN/A
dc.language.isotren_US
dc.relation.ispartofİnönü Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisien_US
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanıen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectİletişimen_US
dc.subjectDin Bilimien_US
dc.subjectİşletmeen_US
dc.subjectBeşeri Bilimleren_US
dc.subjectAntropolojien_US
dc.subjectFelsefeen_US
dc.titleHipergerçeklik Çağında Medya ve Tüketimen_US
dc.typeArticleen_US
dspace.entity.typePublication

Files