Doğan Erdinç, Ece

Loading...
Profile Picture
Name Variants
Erdinc, Ece Dogan
Doğan, Ece
Erdinç, Ece Doğan
Job Title
Doktor Öğretim
Email Address
ece.dogan@fbu.edu.tr
Main Affiliation
Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü
Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü
Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü
Status
Website
Scopus Author ID
Turkish CoHE Profile ID
Google Scholar ID
WoS Researcher ID

Sustainable Development Goals

1

NO POVERTY
NO POVERTY Logo

1

Research Products

4

QUALITY EDUCATION
QUALITY EDUCATION Logo

1

Research Products

5

GENDER EQUALITY
GENDER EQUALITY Logo

1

Research Products

9

INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE
INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE Logo

1

Research Products

10

REDUCED INEQUALITIES
REDUCED INEQUALITIES Logo

2

Research Products

11

SUSTAINABLE CITIES AND COMMUNITIES
SUSTAINABLE CITIES AND COMMUNITIES Logo

1

Research Products

13

CLIMATE ACTION
CLIMATE ACTION Logo

1

Research Products

14

LIFE BELOW WATER
LIFE BELOW WATER Logo

1

Research Products

17

PARTNERSHIPS FOR THE GOALS
PARTNERSHIPS FOR THE GOALS Logo

1

Research Products
Scholarly Output

5

Articles

5

Citation Count

-

Supervised Theses

0

Scholarly Output Search Results

Now showing 1 - 5 of 5
  • Article
    Nonviolent Communication in Lifelong Education
    (Hacettepe Univ, 2023) Baban, Ece; Erdinc, Ece Dogan; Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü
    In today's world, the increase of othering and xenophobia with acts of violence, along with the changes that consume resources due to climate changes such as wars, irregular migration movements, famine and thirst, are an important necessity for understanding nonviolent communication and its application in the field of lifelong education. This requirement brought the problem of "adult education" to the agenda and accelerated the studies on the lifelong learning approach. In addition, key messages developed by UNESCO and the European Commission defined the characteristics that the lifelong learning approach should have. Within the scope of the study, the concept of nonviolent communication explained, and the "Make a Gesture Your Opponent" campaign, which includes nonviolent communication training for Turkey Football Federation first league teams, examined. Within the scope of the study, the "Make a Gesture to Your Opponent" campaign was determined as a case study. Accordingly, the official website of the campaign was examined. As a result of the analysis carried out in line with the key messages, the nonviolent communication approach that the "Make a Gesture Your Opponent" project wanted to instill in its participants shows how important education is in all areas of life.
  • Article
    Tekinsiz Vadi Teorisi Bağlamında Yapay Zeka Etkileyicileri
    (2024) Erdinç, Ece Doğan; Soydaş, Ayda Uzunçarşılı; Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü
    Pazarlama amaçlarını gerçekleştirmek isteyen markaların, günümüzde yapay zeka ve bilgisayar destekli görüntü oluşturma (Computer Generated Imagery – CGI) teknolojileri aracılığı tasarlanan yapay zeka etkileyicileri (YPE) ile iş birliği içerisine girdikleri görülmektedir. Farklı alanlarda hizmet veren, insana benzerlikleri yüksek olan diğer robotlar gibi sosyal medya platformlarında gerçek bir insanmış gibi davranan YPE’ler de kullanıcılar tarafından itici, korkunç veya tehlikeli olarak algılanabilmektedir. Bu doğrultuda çalışma kapsamında; kendisini Türkiye’nin ilk dijital insanı olarak tanımlayan Alara X kullanıcı isimli YPE’nin, Instagram profilindeki gönderileri ve takipçilerinin gönderilerine yaptıkları yorumlar Mori (1970) tarafından geliştirilen Tekinsiz Vadi teorisi kapsamında içerik analizi yöntemi ile incelenmiştir. Araştırma sonucunda Alara X’in takipçileri tarafından sevilen, arkadaşlık kurulmak istenen dijital bir karakter olarak görüldüğü sonucuna ulaşılmasının yanı sıra çeşitli markalar ile iş birlikleri yapan bir sosyal aktör olduğu saptanmıştır. Bu doğrultuda çalışmada antropomorfizm seviyeleri yüksek olan cansız nesnelerden biri olarak Alara X’in Tekinsiz Vadi teorisinin sınırlarını aşarak bireyler tarafından kabul gördüğü sonucuna ulaşılmıştır.
  • Article
    Sosyal Pazarlama ve Paylaşım Ekonomisi: Bir Vaka İncelemesi
    (2024) Doğan, Ece; Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü
    Bireylerin refah seviyelerinin artırılması, içinde yaşadıkları toplumu pozitif yönde etkilemekle birlikte yüksek bir refah seviyesine ulaşan toplumlar da içinde bulundukları coğrafyaların sınırlarını aşarak söz konusu pozitif etkiyi küresel ölçekli bir hale getirebilmektedir. Günümüzde Birleşmiş Milletler gibi uluslararası otoriteler, bireylerin sosyal refah seviyelerinin artırılması için sürdürülebilir kalkınma hedeflerini planlamakta ve belirli bir süre içerisinde bu hedeflere ulaşmaya çalışmaktadır. Çalışmanın konusunu oluşturan sosyal pazarlama kavramı, BM tarafından belirlenen hedeflere benzer şekilde sosyal sorumluluk bilinciyle tasarlanan uygulamaların pazarlama teknikleriyle daha geniş kitlelere ulaştırılmasını sağlayan bir süreci ifade etmektedir. Sınırlı kaynakların daha geniş kesimler tarafından kullanılmasına yönelik olarak internet tabanlı platformlarla ölçeklenebilir bir sosyoekonomik sistem olan paylaşım ekonomisi, çalışma kapsamında sosyal pazarlama uygulamalarının bir mecrası olarak irdelenmiştir. Çalışmanın araştırma bölümünde, bir örnek olay incelemesi olarak kendisini “sosyal kooperatif” olarak tanımlayan İhtiyaç Haritası platformunun sosyal pazarlama ve paylaşım ekonomisi kavramlarının hangi özelliklerini taşıdığının analiz edilmesi amaçlanmıştır. Araştırma sonucunda İhtiyaç Haritası platformunun sosyal pazarlamanın ve mübadele teorisinin tüm niteliklerini taşıdığı saptanmakla birlikte platformun paylaşım ekonomisinin üçlü iş modeline uygun olduğu, eğitim, doğal afetler, spor, sanat, kültür, sağlık ve sağlık çalışanları, gıda, sivil toplum kuruluşları ve kadınlara yönelik projeler geliştirdiği belirlenmiştir. Ayrıca platformun BM tarafından belirlenen sürdürülebilir kalkınma hedeflerinden toplumsal cinsiyet eşitliği, nitelikli eğitim, eşitsizliklerin azaltılması, açlığa son, yoksulluğa son, sağlık ve kaliteli yaşam, sorumlu üretim ve tüketim, amaçlar için ortaklıklar hedefleri ile uyumlu faaliyetler sürdürdüğü sonucuna ulaşılmıştır.
  • Article
    Hipergerçeklik Çağında Medya ve Tüketim
    (2023) Güdüm, Sinem; Doğan, Ece; Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü
    Yeni medya teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte internet, en önemli tüketim alanlarından biri haline gelmiştir. Yeni teknolojiler, tüketimde “sembolik değiş tokuşun” daha hızlı bir şekilde gerçekleşmesini sağlarken, online alışveriş yapanlar arasında etkileşimi mümkün kılarak, bireylerin değer biçme yapılarını da yeniden şekillendirmektedir. Günümüzde blockchain tabanlı Metaverse kapsamında oluşturulan hipergerçeklikte, tüketicilerin ilgili ürünü evlerinin konforunda, sanki fiziksel olarak mağazaya gitmişler gibi, 360 derece deneyimlemesi olasıdır. Bu noktada, tüketici geribildirimi de ‘anda’ eşzamanlı olarak alınabilmektedir; dolayısıyla ürün kişiselleştirmelerine de imkan tanınmaktadır. Metaverse içerisinde; fiziksel gerçeklik dijital kurguyla harmanlanarak, evren ötesi denilen siber alanda, çağımızın ‘üretüketicisiyle’ (prosumer) buluşmaktadır. Tüketim sürecinin her mecraya, ortama, zamana uygun şekilde yeniden şekillendirilebilmesi, özellikle bu alanda yeni medya teknolojilerinin sunduğu tüm imkanların kullanılmasını mümkün kılmıştır. Bu çalışma kapsamında; sanal gerçeklik teknolojileri ile kullanıcılarına karma gerçeklik (mixed reality) deneyimi sunan ve ilk sanal gerçeklik müzik-eğlence platformu olarak konumlandırılan “CEEK” ele alınarak, medyanın hipergerçeklik çağında nasıl tüketilmeye başlandığı Jean Baudrillard’ın “Simülasyon Kuramı” kapsamında irdelenecektir. Bu bağlamda, alanındaki ilk örnek olması sebebi ile CEEK platformu örnek vaka çalışması olarak seçilmiştir. Araştırmanın bulguları arasında; platformda sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri ile yaratılan “doğrudan katılımcı deneyimi” sayesinde bireylerin ortak deneyim simülasyonları içerisine girdikleri saptanmıştır. Platform kapsamında ünlü iş insanları çeşitli eğitimler vermekte, konserler düzenlenmekte, çeşitli eğlence programları gösterilmektedir. Deneyim esnasında sanal gerçeklik gözlüğü kullanımının bireylerin kendi evlerinden Dubai çöllerindeki canlı bir konsere ya da Amerikan ligindeki canlı bir spor etkinliğine sanal olarak katılmalarının mümkün olduğu ve hatta zamanda geriye gidilerek kayda alınmış herhangi bir konser, etkinlik, festival gibi içeriklere de sanal gerçeklik gözlüğü kullanılarak sanki o tarihte oradaymış gibi katılmanın mümkün olduğu gözlemlenmiştir. Platformun kullanıcılarına sunduğu \"ortak deneyim simülasyonu\", herhangi bir kodlama bilgisi olmadan onların da sanal gerçeklik üretimine dahil olmalarını sağlıyor. Böylece, platform katılımcıları, sunulan \"hiper-gerçeklik\" içindeki dijital \"yaşamlarının\" her alanında \"üretüketici\" kimliklerini koruyabilmektedirler.
  • Article
    Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği
    (2022) Güdüm, Sinem; Doğan, Ece; Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü
    Günümüzde üretüketici (prosumer), yeni dijital gelir modelleri ile çevrimiçi kazanç sağlamak için fırsatlar yaratmada katılımcı bir rol üstlenmekte ve ‘Metaverse’ aracılığıyla sanal dünyadaki daldırmalı (immersive) deneyimlere kucak açmaktadır. Bu gelişmelerin yanı sıra Metaverse, üretüketici (prosumer) için çeşitli riskler de barındırmaktadır. Çalışmada, söz konusu risklerin yanı sıra sanal topluluk temelli tüketici davranışları ve Metaverse kapsamında blok zincir teknolojisine dayalı reklam olanakları incelenmiştir. Bu bağlamda, Metaverse üzerinde devam eden SandBox Alpha Test 2, sınırlı bir vaka çalışması olarak ele alınmış ve test yayının ilk gününden son gününe kadar toplanan veriler analiz edilmiştir. Test aşamasındaki oyunda çalışmayan ya da hatalı link gibi teknik sorunlarla karşılaşılması ve sanal platformun çok geniş olması çalışmanın kısıtları olarak verilebilmektedir. Bunları en aza indirmek için, iki araştırmacı çalışmayı hem gündüz hem de gece olmak üzere daha uzun bir süre zarfı boyunca yürütmüştür. Araştırmanın sonucunda SandBox platformunun; NFT pazarlama, Direct 2 Avatar uygulamaları, “oynayarak kazan / earn to play” özelliği ve SandCoin kullanımı çerçevesinde; kullanıcılara güvenilir oyun-içi alışveriş imkanı sağlarken, aynı zamanda da kazanç elde etmelerine imkan verdiği saptanmıştır.